Graph TBS

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Pitch

Inspiré par le RTS AI War, fleet command, ce jeu reprend le principe de stratégie PVE mais propose des parties plus courtes et un gameplay débarrassé de la complexité des contrôles de son modèle, tout en conservant la profondeur stratégique, la grande liberté d'action, et une rejouabilité inépuisable. Le jeu se déroule en tour-par-tour, et les zones de combat sont simplifiées en cases (un secteur = une case ; les combats ne sont possibles qu'entre unités d'un même secteur). Tout l'aspect combat est réduit à sa forme la plus mathématique, ce qui peut frustrer les joueurs adeptes d'action, mais cette approche fait grandement ressortir la stratégie en la condensant à l'extrême, débarassant les fans hard-core de stratégie des détails les plus pénibles. Les parties étant plus courtes, le temps entre une décision judicieuse et son succès effectif est grandement réduit, ce qui procure une expérience bien plus gratifiante pour les nouveaux joueurs. Les échecs sont également plus rapidement sanctionnés, ce qui permet d'apprendre plus facilement de ses erreurs. (AI War a un côté "tu avais déjà perdu lorsque tu as pris une décision il y a cinq heures"...) Bref : la quintescence de la stratége de AI War, dans un format plus court et plus facile à prendre en main.

Les graphs servant d'environnement de jeu sont générés par ces algos.

Scénario

Système solaire, environ 3000 ans après JC. Les humains maîtrisent le voyage spacial au niveau stellaire. Sans déplacement à vitesse supraluminique, le voyage interstellaire est inenvisageable. Les communications interplanétaires ne se font qu'à la vitesse de la lumière. Les voyages habités prennent des années. La cryogénie courte est correctement maîtrisée. La terraformation de mars est commencée depuis quelques centaines d'années mais reste balbutiante.

Les humains entrent pour la première fois en contact avec une intelligence extraterrestre sous la forme d'une signature énergétique inconnue près d'un satellite jovien. Une équipe militaro-scientifique est dépéchée sur place. La signature énergétique provient d'un "portail", un trou-de-verre stabilisé dans un immense anneau artificiel qui permet à la lumière et à la matière de voyager instantanément à des distances insoupçonnées. Une sonde automatisée avait atteint leur système solaire et construit ce portail en une centaine d'années sans être détectée, caché parmi les nombreux débris autour de Jupiter. Seule l'activation et l'ouverture du portail avait permis sa détection par les outils de mesure humains.

L'équipe scientifique sur place découvre rapidement qu'il s'agît d'une porte menant à un réseau d'autres portes, formant de petits secteurs d'espace démesurément éloignés les uns des autres dans l'espace normal, mais très faciles à naviguer. Il est conjecturé qu'une race extraterrestre envoie des sondes automaitsées vers des étoiles lointaines, à des vitesses infra-luminiques, pour y construire des portes, reliant ces nouveaux lieux à leur réseau. Les portes d'un même secteur étant très proches les unes des autres, le réseau est parfaitement naviguable à des vitesses infra-luminiques.

Venant de l'autre côté du portail, un vaisseau d'une technologie visiblement différente de celle des portails attaque l'expédition humaine. Heureusement, les défenses militaires le détruisent rapidement. Cependant d'autres vaisseaux hostiles sont repérés à travers plusieurs portails. L'expédition traverse le premier portail et capture une usine automatisée, un générateur d'énergie, et un centre de contrôle. Les humains sont désormais capables de produire et de contrôler des vaisseaux de combat semblables à ceux de leurs agresseurs. Leur objectif est d'explorer le réseau de portails à la recherche d'un moyen d'empécher leurs mystérieux ennemis d'attaquer la Terre.

Les humains viennent de rencontrer les Mechs, une race galactique artificielle et belliqueuse. Autrefois créés comme outils par une race désormais éteinte, ils ont détruit leurs créateurs et se sont affranchis de leur contrôle dans leur quête programmée d'expension. Lorsque leur monde natal a été relié au réseau de portes, ils l'ont immédiatement colonisé et en sont désormais les principaux résidents. L'intégration du système solaire au réseau est l'occasion pour eux d'étendre à nouveau leur domination.

Les Mechs n'ont pas eux-même construit le réseau. Les portails sont l'oeuvre d'une race galactique mystérieuse, les Anciens, dont il ne reste, semble-t-il, rien d'autres que les sondes colonisatrices et les générateurs d'énergie. Certains secteurs sont encore techniquement sous leur contrôle, défendus par des armes automatiques dont la technologie dépasse même celle des Mechs. Ils sont également les créateurs des titans, des vaisseaux immenses à la taille desquels les portails semblent étrangement adaptés.

Les Phytolians sont des organismes proches des végétaux et capables de vivre dans le vide de l'espace. Ils se reproduisent et se régénèrent rapidement, mais sont plutôt pacifiques. Cependant, ce sont de redoutables guerriers lorsqu'ils se sentent menacés. C'est une forme de vie intelligente et capable de développer un dialogue avec les humains. Seuls quelques rares secteurs sont colonisés par cette race, qui parvient à tenir suffisament tête aux Mechs pour que ceux-ci ne considèrent pas leur extermination "rentable".

Les Mechs convoitent tous les nouveaux mondes reliés au réseau. L'annexion du système solaire met la Terre en danger, mais détruire le portail en orbite autour de Jupiter couperait l'humanité de cette chance d'entrer en contact avec le reste de la galaxie. Une solution consiste à trouver et détruire le portail vers le monde d'origine des Mechs. Coupés du réseau, ils ne seront plus une menace pour l'humanité. Il existe d'autres voies alternatives, qui peuvent être découvertes en jeu.

Design

L'espace de jeu est un graph connexe, de sorte que chaque endroit puisse être atteint depuis n'importe quel endroit.

Un endroit est appelé un "secteur". Un lien entre deux secteurs est nommé un "portail". Le temps est divisé en "tours" atomiques.

Une unité peut être un vaisseau, une tourelle, une station, un vaisseau capital, etc.

Chaque tour, une unité peut faire feu sur n'importe quelle cible dans le même secteur. Elle inflige autant de dégâts que stipulé par son arme à cette cible. Les dégâts sont assignés en même temps. Une unité avec au moins autant de dégâts assignés que son score de structure est détruite à la fin du tour.

Chaque tour, avant le combat, une unité peut se déplacer d'un secteur à l'autre à travers un portail.

Le but du jeu est similaire à celui d'AI War : explorer, survivre et détruire un objectif lourdement protégé.

Déplacement

Chaque unité mobile a un score de vitesse non-nul. Techniquement, la vitesse est l'inverse du nombre de tours qu'une unité doit attendre entre l'odre de déplacement et le saut à travers le portail. Une unité avec une vitesse de 1 (soit 100%) pourra faire un saut par tour. Une unité avec une vitesse de 1/4 (soit 25%) fera un saut tous les 4 tours, et prendra par exemple 12 tours à effectuer un voyage de 3 sauts.

Un nouvel ordre de déplacement réinitialise le temps de chargement s'il fait transiter l'unité par un autre portail.

Une vitesse de 2 ou plus permettrait de traverser un secteur sans être arrêté. Ce n'est peut-être pas désirable.

Les scores de vitesse étant exprimés en pourcentage, les valeurs simples à utiliser sont 100 (1), 50 (1/2), 25 (1/4), 20 (1/5) et 10 (1/10).

Économie

Proposition #1 : Métal et Énergie

Le métal est récolté sur des astéroïdes (fixes, inépuisables). Il n'est pas ajouté à une réserve virtuelle et omniprésente, mais doit être utilisé sur place. Une faction doit capturer un astéroïde et construire une usine sur place, qui produira des vaisseaux sur place, à une vitesse qui dépend de la production de métal et du prix du vaisseau. Tous les secteurs ne possèdent pas forcément d'astéroïde. Chaque faction-joueur commence avec un astéroïde-usine, et chaque astéroïde supplémentaire est un objectif important et contesté.

Les tourelles sont créées en tant qu'assembleurs mobiles à une usine, comme des vaisseaux normaux, sont acheminées jusqu'à leur destination et déployées (l'assembleur se transforme en tourelle au bout de quelques tours). Automatiser ce processus peut être intéressant : le joueur défini quelles tourelles il veut maintenir dans quels secteurs, et le jeu construit et déploie les constructeurs mobiles à l'usine la plus proche.

Chaque tourelle doit être reliée à un réseau d'énergie. Certains secteurs contiennent des générateurs d'énergie qui allimentent toutes les tourelles dans le même secteur (jusqu'à une quantité maximum). Il est possible de construire des relais, qui permettent à toutes les tourelles d'un secteur d'accéder à l'énergie d'un générateur adjacent (ou d'un relai adjacent). La destruction d'un relai peu entraîner la coupure de l'allimentation d'autres tourelles.

Le nombre maximal de vaisseaux contrôlables dépend de la puissance de calcul. Les communications sont illimitées en distance et quantité, mais la puissance de calcul est générée par des stations de contrôle. Leur simple possession est nécessaire ; aucune logistique supplémentaire n'est nécessaire. Si une station de contrôle est détruite, tous les vaisseaux qu'elle contrôlait sont désactivés (mais pas détruits). Une usine peut construire des vaisseaux sans puissance de calcul disponible mais ne peut en stoquer qu'un certain nombre dans son hangar avant de doir suspendre la production.

Un joueur commence avec une usine, un générateur d'énergie et une station de contrôle (puissance de calcul). Il devra capturer d'autres de ces stations pour augmenter ses ressources.

Chaque faction a accès à certains modèles d'unités. Ces modèles peuvent se gagner (et éventuellement se perdre) au cours de la partie. Posséder un modèle permet de construire cette unité, mais il n'est pas nécessaire de posséder un modèle pour contrôler cette unité.

Les modèles peuvent s'obtenir en piratant ou en capturant des satélites.

Proposition #2 : XenoCore

Les vaisseaux sont tous construits autour d'un module d'origine alien, pratiquement indestructible, qui produit une énergie abondante, en apparence sans consommer de ressource. Les humains sont incapables d'en fabriquer, et ces modules survivent à la destruction d'un vaisseau. Leur quantité dans une partie est finie. Il est possible d'en obtenir d'avantage, afin d'augmenter la taille maximum d'une flotte, en détruisant des vaisseaux adverses et en ramenant leurs Cores à une usine. De même, perdre des vaisseaux au combat nécessite de récupérer leurs Cores, au risque de les voir tomber aux mains de l'ennemi.

Les modèles de vaisseaux peuvent être créés n'importe quand ; leurs capacités (dégâts, vitesse, boucliers, etc) ne sont limitées que par l'énergie que peut fournir un Core. Un design de vaisseau peut même comporter plusieurs Cores pour augmenter ces capacités.

Les usines, tourelles, stations, etc, utilisent également des Cores. Attribuer cette ressource finie à l'attaque ou à la défense est un choix stratégique central.

Les vaisseaux sont construits en nanostructures de carbonne, qui est abondant (le métal n'est pas une ressource dans le jeu). Seule la vitesse de fabrication des usines détermine la vitesse à laquelle les Cores "nus" sont transformés en vaisseaux opérationnels. Aucune génération centralisée d'énergie et aucun réseau de distribution n'est nécessaire (l'énergie n'est pas une ressource).

Alternativement, certaines ressources (métal, cristal, etc) peuvent faire office de ressource secondaire et nécessiter le contrôle de certains secteurs et permettre (ou ralentir) la production de certains types de vaisseaux.

Le DpS brut d'une unité est fixe (ou linéaire en fonction du nombre de Cores embarqués). Le design détermine si le DpS est concentré sur une seule arme à fort impact (perte de DpS sur les unités légères, dont le nombre de point de structure est inférieur aux dégâts de l'arme) ou s'il est réparti sur plusieurs armes à faible impact (perte de DpS sur les unités à armure élevée).

TODO : l'énergie d'un XenoCore peut être répartie entre différentes armes, mais aussi avec la propulsion et/ou les boucliers. Les points de structure et l'armure doivent dépendre d'une autre ressource. D'où l'utilité du métal ? Mais même, il reste le problème des tourelles : avec 0 Speed, quelle est la limite de structure / armure des unités immobiles ?

Alternativement : il n'y a aucune notion de structure ; les unités (vaisseaux, tourelles, etc) sont protégées par des boucliers énergétiques alimentés par le XenoCore. (Le bouclier est entièrement rechargé à la fin de chaque tour.) C'est le design de chaque unité qui détermine quelle proportion de l'énergie produite par le XenoCore est attribuée aux armes ou à la protection. Mais dans ce cas, comment est gérée l'armure ? Si l'armure a un maximum, toutes les stations ont automatiquement (gratuitement?) ce maximum. Si ce maximum est assez bas, ce n'est peut-être pas un problème.

Combat

Stats

(La récupération de points de structure ou de bouclier chaque tour ne semble pas utile si les tirs sont automatiquement concentrés pour achever chaque unité. Y aurait-il une règle de concentration de feu maximum ? Par exemple, une même unité ne pourrait pas subir plus de N impacts à chaque tour. Si ce maximum est 1, la base du jeu est très différente.)

Types

Chaque vaisseau a un type de munition et un type de protection. Chaque munition a un bonus (multiplicateur de 4 aux dégâts) contre certaines protection.

Chaque vaisseau peut avoir un score de blindage, qui réduit les dégâts de manière linéaire. Si le blindage est supérieur ou égal aux dégâts reçus, ces dégâts sont ignorés.

Chaque arme a une cadence de tir qui indique le nombre de tirs effectués par tours. Cette valeur est importante par rapport au blindage et à l'overkill.

Le type de protection est lié aux points de structure, au blindage et à la vitesse. Le type de munition est lié aux points de dégâts et à la cadence de tir.

Pas d'AoE, pas de portée.

Protections

Armes

Trois rôles basiques forment un triangle pierre-feuille-ciseaux : l'intercepteur (nanomesh/laser) est efficace contre le bombardier (composite/plasma), qui est efficace contre le croiseur (laminaire/shell), qui est efficace contre l'intercepteur.

Portée

Une notion de portée peut être réintroduite dans le jeu avec des compétences.

Long Range : cette unité ne peut être ciblée que s'il n'y a que des unités alliées avec cette capacité sur cette zone (ne peut pas être ciblée tant qu'il y a au moins une unité alliée sans cette capacité).

Protector : les autres unités alliées dans cette zone ne peuvent pas être ciblées tant qu'il y a au moins une unité avec cette capacité.

Sniper : ignore "Proctector" et "Long Range" (peut cibler n'importe quelle unité dans sa zone).

Unités

Unités de base, efficaces en triangle.

Intercepteur (rapide, fragile, peu armé)
Coûts : Métal 10, Contrôle 1.
Châssis : Nanomesh, structure 10, vitesse 100.
Armement : Laser, RoF 1, Dégâts 5.
		
Bombardier (fragile, armé contre les cibles lourdes)
Coûts : Métal 20, Contrôle 2.
Châssis : Composite, structure 15, vitesse 50.
Armement : Plasma, RoF 1, Dégâts 25.
		
Croiseur (lent, blindé, armé contre cibles multiples)
Coûts : Métal 50, Contrôle 5.
Châssis : Laminaire, structure 50 (blindage 2), vitesse 25.
Armement : Shell, RoF 5, Dégâts 5.
		

Unités avancées, efficaces contre leurs unités de base equivalentes.

Chasseur (rapide, fragile, puissant)
Coûts : Métal 10, Contrôle 2.
Châssis : Nanomesh, structure 10, vitesse 100.
Armement : Shell, RoF 1, Dégâts 5.
		
Corvette (fragile, armée contre les unités spéciales)
Coûts : Métal 20, Contrôle 3.
Châssis : Composite, structure 15, vitesse 50.
Armement : Laser, RoF 1, Dégâts 25.
		
Destroyer (lent, blindé, armé contre autres cibles blindées)
Coûts : Métal 50, Contrôle 7.
Châssis : Laminaire, structure 50 (blindage 2), vitesse 25.
Armement : Plasma, RoF 1, Dégâts 25.
		

Unités d'assaut, extrêmement lentes mais puissantes.

Paladin (très lent, blindé, armé contre les cibles légères)
Coûts : Métal X, Contrôle X.
Châssis : Laminaire, structure 30 (blindage 5), vitesse 10.
Armement : Shell, RoF 5, Dégâts 5.
		
Chevalier (très lent, blindé, armé contre les cibles lourdes)
Coûts : Métal X, Contrôle X.
Châssis : Laminaire, structure 30 (blindage 5), vitesse 10.
Armement : Plasma, RoF 1, Dégâts 25.
		

Unités aliens en Xenosteel, avec une immunité.

NOM (unité alien, armée contre les intercepteurs)
Coûts : Métal X, Contrôle X.
Châssis : Xenosteel, structure 30, vitesse 50.
Armement : Shell, RoF 5, Dégâts 5.
Immunisé aux lasers.
		
NOM (unité alien, armée contre les bombardiers)
Coûts : Métal X, Contrôle X.
Châssis : Xenosteel, structure 30, vitesse 50.
Armement : Laser, RoF 1, Dégâts 25.
Immunisé au plasma.
		
NOM (unité alien, armée contre les croiseurs)
Coûts : Métal X, Contrôle X.
Châssis : Xenosteel, structure 30, vitesse 50.
Armement : Plasma, RoF 1, Dégâts 25.
Immunisé aux shells.
		
NOM (chasseur alien, anti-alien)
Coûts : Métal X, Contrôle X.
Châssis : Xenosteel, structure 10, vitesse 100.
Armement : Antimatter, RoF X, Dégâts X. (Bonus contre Xenosteel.)
Immunisé à l'Antimatter.
		

Template

NOM (description)
Coûts : Métal X, Contrôle X.
Châssis : XXX, structure X (blindage X), vitesse 50.
Armement : XXX, RoF X, Dégâts X.
		

Modules

Armes

Châssis

Small Ints

Proposition : le design est basé sur des nombres entiers de petite taille. En suivant l'idée du XenoCore : l'énergie d'un Core est réparti entre l'armement, le bouclier et la propulsion. L'armement peut diviser sa puissance entre plusieurs tirs par tours, mais le DpS brut reste le même. La masse est de 1 par XenoCore embarqué, plus autant que l'armure (il faudrait peut-être multiplier le poids de l'armure par le nombre de XenoCore pour rester linéaire). La vitesse est la propulsion divisée par la masse. L'armure maximum est de 3, pour une masse de 4. Avec une masse de 1 et une propulsion de 1, la vitesse est 100% (1 secteur par tour) ; avec une masse de 4 et une propulsion de 1, la vitesse est de 25% ; avec une masse de 2 (armure 1) et une propulsion de 2, la vitesse est toujours de 100% ; avoir une armure de 2 (masse 3) et une propulsion de 2 n'est pas optimal. Fait-il sens d'avoir une propulsion plus élevée que la masse ? Si la masse d'un XenoCore nu était de 2...

Le Shield minimum est 1 ; le DpS minimum d'une unité combatante* est 1 ; la propulsion minimum d'une unité mobile est 1 (les tourelles peuvent économiser ce point d'énergie). L'énergie d'un XenoCore devrait être entre 4 et 7, à vue de nez.

(* : Je ne vois pas encore l'intérêt d'avoir des unités non-armées, hormis les usines... Peut-être des unités ayant un rôle logistique ou narratif.)

Design Space

Interface

Le joueur peut passer le tour : les vaisseaux exécutent leurs ordres de mouvement (les vaisseaux contrôlés par l'ordinateur sont dirigés par l'IA à ce moment), tous les vaisseaux tirent sur leurs cibles prédéfinies (ou par défaut), les dégâts sont calculés, attribués, et les vaisseaux détruits sont retirés du jeu.

Le joueur peut assigner des ordres de mouvement à des unités ou des groupes d'unités. Un ordre concerne une liste d'unités et un secteur de destination. Les unités utilisent un algo de pathfinding pour les long trajets.

Un ordre de mouvement peut être une suite de secteurs, pour définir un chemin plus précis. Avec une option de boucle (pour mettre ne place des patrouilles), chaque arrivée à destination remet le secteur de départ en queue de liste.

Chaque unité peut être paramétrée pour avoir un comportement spécial, comme la suspension automatique des déplacements tant qu'il y a au moins une unité ennemi dans le même secteur.

Les usines peuvent être paramétrées pour produire des unités à partir du métal qu'elles génèrent, en boucle ou en file.

Les constructeurs peuvent recevoir l'ordre de se déployer en tourelles.

Un secteur peut être paramétré pour demander automatiquement la construction ou la reconstruction de tourelles.

Factions

Le joueur commence à priori avec les humains, qui ne peuvent que copier les technologies extraterrestres qu'ils rencontrent. L'opposant principal est une race alien artificielle possédant les unités de base, que le joueur humain copie progressivement.

La race extraterrestre qui a créé les portails est très ancienne et n'est jamais rencontrée directement (supposée éteinte), mais possède des défenses autonomes (unités en xenosteel) et quelques rares titans.

Il existe une race de plantes spatiales intelligentes dont les vaisseaux sont biologiques. Toutes leurs unités ont une capacité de régénération, soit lente (1 point de structure par tour), soit rapide (entre 5 et 15 points par tour).

Exploration

Le but "normal" d'une partie est de trouver le monde d'origine des Mechs et de détruire le portail qui y mène. Un secteur est sélectionné pour contenir le portail vers le système solaire, et un autre secteur sélectionné aléatoirement parmi les secteurs les plus éloignés pour contenir le portail vers le système d'origine des Mechs.

Le contenu de chaque secteur est généré aléatoirement et dépend de la faction qui le contrôle. Au début de la partie, les humains ne contrôlent qu'un seul secteur, et les Mechs contrôlent tous les autres (sauf exception). La plupart des secteurs Mechs sont défendus par des tourelles, selon un niveau aléatoire, influencé par la proximité à certains secteurs spéciaux. Le secteur contenant le portail vers le monde d'origine des Mechs est le plus lourdement défendu.

Au début de la partie, les portails et les secteurs sont connus (les humains sont capables d'effectuer un scan pour obtenir cette information) mais pas le contenu des secteurs. Le portail vers le monde d'origine des Mechs est furtif et ne peut pas être découvert ainsi. Alternativement, seuls les portails des secteurs déjà visités sont connus.

Tout secteur contenant au moins une unité contrôlée par le joueur est visible. Le joueur peut y voir les unités mobiles et immobiles. Tout secteur qui a été visible au moins une fois mais qui n'est pas actuellement visible n'affiche que les unités immobiles. Les unités mobiles construites ou détruites depuis la dernière visite ne sont pas indiqués : l'interface ne montre que les dernières infos collectées.

Certains secteurs sont aléatoirement désignés comme ayant une ressource : astéroïdes miniers, générateurs d'énergie, contrôleurs, stoquage de modèles d'unités...

IA

Émergence